Kim oyunu daha effektiv idarə edir: İT xidmətləri, yoxsa məşqçi?

İntellektual idman növlərində (şahmat, get...) süni intellektin üstünlüyü artıq heç kim tərəfindən şübhə altına alınmır. Bununla belə, komanda idmanında məşqçilər hələ də oyunu idarə edirlər.

Bununla belə, İT oyun analitikası xidmətlərinin seqmenti artıq təsir edici görünür. Yüksək səviyyəli komandalar üçün oyun analitikası bazarının tutumu, həmişə olduğu kimi, tamamilə fərqli təxminlərə malikdir. Məsələn, WinterGreen Research 4,7-ci ildə bazarı 2021 milyard dollar olaraq qiymətləndirir. Bununla belə, bu rəqəm az qiymətləndirilmiş kimi görünür. Yalnız Rusiyada 2018-ci ildə mərcləri müqayisə etmək üçün bukmeker kontorlarında 1,15 trilyon pul edilib. rubl Başlanğıc mərhələsində bir çox İT layihələri asanlıqla 2-4 milyon dollar investisiya tapdı.

XG sistemi. (understst.com). Oyunun bütün komponentlərindən yalnız biri qiymətləndirilir - həyata keçirilməsi. Hər vuruşa öz təhlükə əmsalı təyin edilir və qol vurma ehtimalı qeyri-xətti “eksponensial çürümə” düsturu ilə müəyyən edilir.

Hər bir vuruş qrupu üçün ehtimalın hesablanması üçün bir düstur var: bədənin vurulmuş hissəsi, təsir nöqtəsi, əvvəlki ötürmə növü və hücum növü. XG Wyscout konsepsiyası. təsir nöqtəsinə deyil, bərabər xal toplama ehtimalının bütün sahəsini vurğulamağa görə əvvəlcə rəqabətsizdir. 15 RFPL oyunu (16-19) üçün XG məlumatlarının bu oyunların xalları ilə korrelyasiya əmsalı 0,55 olub.

WYSCOUT (wyscout.com). Məşqçi üçün son matç üçün İT-də işlənmiş video haqqında hesabat əldə etməyə imkan verən video xidməti. Oyunçular üçün İT dəqiq ötürmələrin sayını, qazanılan duelləri, driblinqləri, hər bir rəqib cütündəki duellərin balansını, bərpanı, meydança ətrafında hərəkətləri, hədəfə təsir nöqtələrini, zərbə yerini, topa toxunma sayını hesablayır. dünyada futbol video arxivi (450 müşahidə olunan futbolçu, 000-dən çox kataloqlu oyun) məşqçi üçün lazımi hərəkətləri çəkmə qabiliyyəti ilə. Keçmiş matçın statistikası

INSTAT (instatsport.com). Oyunçuların texniki və taktiki hərəkətlərini (TTA), meydanda lokalizasiyanı və oyunçunun faydalılığını nəzərə alır. Videolar, statistika və interaktiv diaqramlardan ibarət platforma. InStat Index – oyunçunun forma dinamikasına nəzarət edir, onun hərəkətlərini (skautlar üçün), həm uzunmüddətli, həm də matçın müəyyən dövründəki performansını qiymətləndirir. InStat hesabatları matçın yekun nəticəsinə nəyin təsir etdiyini anlamağa imkan verir; düşmənin hücumlarının istiqamətini və effektivliyini göstərir, topun sürətini və oyunun intensivliyini göstərir.

PACKING (impact.com). Qablaşdırma hərəkətin effektivliyini ya irəli ötürmə, ya da uğurlu dribling nəticəsində topun xəttinin arxasında qalan rəqiblərin sayı ilə qiymətləndirir.

Bir qayda olaraq, müdafiə meyilli yarımmüdafiəçilər, cinah yarımmüdafiəçiləri və mərkəz müdafiəçiləri ən yüksək xal toplayırlar. Qablaşdırma oyunun yalnız bir aspektini - topun irəliləməsinin effektivliyini xarakterizə edir və qiymətləndirir; geri qalib gələn oyunçunun öz mövqeyini bərpa edib-etməyəcəyini nəzərə almır və onu əvvəlcədən hesablamağa imkan vermir.

SCISPORTS (scisports.com). SciSports süni intellekt, kompüter görmə və məlumat analitikası üzrə ekspertlərdən ibarətdir. SciSkill Index oyunçunu və onun potensialını məlumatlar əsasında qiymətləndirmək üçün İT platformadır: tərkib, yaş, mövqe, əvəzetmələr, rəqabət gücü, vurulan qollar, qırmızı vərəqələr. Hücum qrupundakı oyunçunun səviyyəsi vurulan qolların sayı gözləntiləri üstələyəndə artır. Eynilə müdafiə qrupu üçün. Bu, bukmeker kontorlarının oyunçu səviyyəsinə köçürülən qiymətləndirmələrindən istifadə edərək, oyunçunu oyunun strukturundan çox, matçın nəticəsindən qiymətləndirməyə çalışan İT texnologiyasıdır. Qarşıdakı matç üçün təklif yoxdur

MAÇ ANALİZ (matchanalysis.com). Panoramik videodan istifadə edərək, Match Analysis bütün 22 oyunçunun meydançadakı yerini dəqiq qeyd edir. Məşqçiyə açıq bir xüsusiyyəti olan matçın fraqmentlərinin kəsilməsini təmin edir (bir oyunçudan digərinə ötürmə və s.). Oyunun 3000 fraqmenti yaddaşda saxlanılır, onlara oyun zamanı və ya dərhal sonra Tango Live serveri vasitəsilə daxil olmaq mümkündür. Uyğunluq təhlili yoxdur

UZUN MAÇ (longomatch.com). İstifadəçi matçın videosunu özü yükləməli və onun üçün əlamətdar olan hadisələri - müdafiə foulu, hücum foulu, penalti kartı, qol və s. vurğulamalıdır. Rəqibin təzyiq göstərdiyi yerləri qeyd edə və onların müdafiə xəttini görə bilərsiniz. Bu xidmət kibritin kəsilməsini yaratmağa imkan verən bir növ Photoshop-dur. Heç bir riyazi emal yoxdur.

OPTASPORT (optasports.com). Onlar yayımların vizuallaşdırılmasını təmin edə, alətlər (vidjetlər) yarada bilərlər ki, onların köməyi ilə futbolçunun necə hərəkət etdiyini, ötürmə verdiyini və qapıya vurduğunu aydın şəkildə göstərə bilərsiniz. Proqnozlaşdırma modellərinin, analitik ölçülərin və çoxsaylı məlumat mənbələrinin istifadəsi ilə məşğul olur. Xidmət matçın şəkli ilə işləmək üçün nəzərdə tutulmuşdur və bu, oynayan komandaların hərəkətlərini təsvir etməyi asanlaşdırır.

STATS (stats.com). Statistika – reytinqlər, xəbərlər, proqnozlar və statistika ilə idman istiqaməti. StatsMatchCast – canlı statistikanı izləməyə imkan verir. STATS Edge - video arxivi və pleyerindəki statistika məlumatları. Süni intellektdən istifadə edərək, STATS Edge məşqçilərə və analitiklərə tez bir zamanda klipləri tapmağa və oyunun çətin anlarını təhlil etməyə imkan verir, komandanın güclü və zəif tərəflərinin qiymətləndirilməsi prosesini sadələşdirir. STATS Insights fərdi oyunda, mövsümdə və uzun məsafədə kritik məqamları aşkar etmək üçün sənayenin ən dərin idman məlumat bazasından istifadə edir. Şəkillə işləmək, rəqib komandalar arasında qarşılıqlı əlaqə nümunələrini vurğulamaq cəhdi. Bununla belə, qərar baş məşqçinindir.

FutzalStat (coachfutsal.net). Futzal məşqçilərinin təcrübəsini bölüşmək üçün yaradılıb, siz qeydiyyatdan keçib müxtəlif məşqçilərin istifadə etdiyi məşqlər kitabxanasına giriş əldə edə bilərsiniz. TacticalPad xidməti 2 ölçülü məşqlərin videolarını təqdim edir. Təlimlərin populyarlığı bir növ məşqçi reytinqidir. Məşqçinin dəftəri və məşq tapşırıqlarının mübadiləsi.

BASKET-STATS.NET (aredi.agentlik). Şirkət 2007-ci ildən Avroliqa basketbolçularının marketinqi üzərində işləyir. Hər bir oyunçu üçün skautlar üçün hesabat yaradır: meydanda vaxt, topa sahiblik sayı, oyun sürəti, meydanda vaxt fərqi, top ribauntları, mövqeyə görə hücumların paylanması, mövqeyə görə hücum və müdafiənin effektivliyi, oyunçuların effektiv kombinasiyası . Oyunçuların reytinqləri hücumda və müdafiədə qeyd olunur ki, bu, çox güman ki, oyunçunun meydanda olduğu müddətdə vurulan və buraxılan qollar arasındakı fərqin dəyişməsi ilə bağlıdır. Təqdim olunan məlumatların etibarlılığından və ya onların proqnozlaşdırıcı gücündən bəhs edilmir.

AYSBERQ (aysberq.hockey) Xokkey. Şirkət 2015-ci ildə yaradılıb. Təsisçisi Vladislav Martynov. Stadionda oyunçuların hərəkəti və şayba əsasında 3 parametrə nəzarət edən 500 videokamera quraşdırılıb: sürət, gözlənilən qollar, uğurlu qeydlər, uğursuz ötürmələr və s. Kompüter görmə sistemi formalardakı nömrələri tanıyır. Skautinq üçün bulud xidməti yaradılıb. Microsoft Azure platforması ilə təchiz edilmişdir. Böyük miqdarda faydasız məlumat.

SPORTLOGiQ (sportlogiq.com). Kanadadan şirkət. xokkey. Analytics proqramı buzda, meydançada və ya meydançada hər bir oyunçunun yerini və hərəkətlərini izləyir. Süni intellekt milli saniyəlik gecikmə ilə oyun başına 158 milyondan çox məlumat nöqtəsini izləyir. Təqdim olunan məlumatların proqnozlaşdırma gücü aşağıdır - oyunun nəticəsi ilə bağlı proqnozun dəqiqliyi 67% təşkil edir. Keçmiş dövr ərzində İT üçün ən populyar və əlçatan xüsusiyyətlərin təhlilini ehtiva edir və sonrakı uyğunlaşma ilə birbaşa əlaqəsi yoxdur.

SHOTTRACKER (shottracker.com). Hər bir oyunçu tərəfindən kiçik bir sensor taxılır, top (şayba), oyunçulara və topa (şayba) nəzarət etmək üçün sahədə quraşdırılmış sensorlar. Avtomatik olaraq 70-dən çox xarakteristikaları izləyir: zonaların xəritələri, atışlar, sürətlənmə, maksimum sürət, məsafə, fizioloji intensivlik və yük və s. Vizual olaraq müşahidə olunan effektin rəqəmləşdirilməsi, tərcümə funksiyasının məşqçiyə keçməsi.

Bu gün idman üçün İT imkanlarının kəskin artması idman elminin özündəki boşluqlarla məhdudlaşır. 1980-ci ildən biz futbol analitiklərinin müxtəlif texniki və taktiki hərəkətlərinin sayında artım tendensiyası müşahidə etdik. Metodologiya Yu.A. Morozov 1980-ci ildə 8 komponentdən ibarət idi. Amma o zaman da futbolun korifeyi t.ü.f.d. M.A. Godik, TTD-nin oyun nəticələri ilə çox zəif əlaqəli olduğunu yazdı. Hazırda Instat və Wyscout şirkətləri 100-ə yaxın TTD göstəricisini qeydiyyata alırlar. Premyer Liqanın 140 oyunu, Nümunələr, 2019-2020 mövsümünün RFPL oyunu üçün bütün TTD (r = -0,06) cəmi üçün oyunların nəticələri ilə mənfi korrelyasiya göstərildi. Instat hesabatlarına görə 15 RFPL oyununun (16/20) nümunə araşdırmasında, XG r = 30 olan 0,36 Instat TTD göstəricisinin orta korrelyasiya dəyəri, toplanan xalların faizi r = 0,39-dur. Futzalda vəziyyət o qədər də yaxşı deyil – r=0,5; Basketbolda KPI – r=0,37. Bu qiymətləndirmə təxminən 16 yaşlı yeniyetmənin oyununun qiymətləndirilməsinə uyğundur və hər hansı RFPL məşqçisinin ekspert qiymətləndirməsindən xeyli aşağıdır (0,77). “Spartak”ın və millinin tanınmış sabiq futbolçusu A.Bubnov TTD haqqında danışmağı xoşlayır. Spartak həmişə TTD hesab edilib. Bu klub isə təəssüf ki, SSRİ-nin yüz illik tarixi ərzində futbol nəhəngi olmaqla beynəlxalq arenada heç nə qazanmayıb. A.Bubnov hələ də bu iki faktı birləşdirə bilməyib.

Digər istiqamət neyron şəbəkələrdən istifadədir. Bir qayda olaraq, neyron şəbəkələri ixtisaslı məşqçinin ekspert qiymətləndirməsini təkrarlayır və heç bir modelə etibar etmir. Neyroşəbəkə rəqib oyunçuların spesifik parametrlərinə deyil, vəziyyətə reaksiya verir. Buna görə də, Əl-həllləri ilahiləşdirməyə heç bir səbəb yoxdur. Onlar baş məşqçini əvəz etməyəcəklər.

2003-cü ildə İFKSiMP UrFU, rəhbəri olduğu şöbə A.A. Polozov, Sergey Skoroviç tərəfindən tamamlandı. 2010-cu ildə Rusiya futzal komandasının məşqçisi olub. 15 ildir rəsmi turnirlərə vəsiqə qazana bilməyən İspaniya millisinin mövzusu gündəmə gəlib. 2012-ci ildə tələbələr tərəfindən PIRS adlanan Rusiya milli komandasının oyununun kompüter modeli yaradıldı. Oyun döyüş sənətlərindən (TTE) ibarətdir. Nəticəyə təsir baxımından hər bir TTE-nin öz dəyəri var. Duellərdə qalib gəlməklə və ya uduzmaqla, oyunçu vurulan və ya buraxılan qollarda komanda fərqinin öz hissəsini təşkil edir. Futbolçu hücumda yaxşı oynaya bilər və müdafiədə də asanlıqla məğlub ola bilər. Buna görə də bunlar fərqli komponentlərdir. Onların ümumi sayı ən azı 50-dir. Xal əldə etmək üçün TTE ardıcıllığını qazanmaq və uğurla vurmaq lazımdır. Döyüş sənətlərinin sayı artdıqca oyunçunun hər bir komponentdə döyüş sənətini qazanmaq qabiliyyəti tədricən azalır. Bu o deməkdir ki, iki komanda arasında matçın nəticəsi ilə bağlı tavan var. Alqoritm sahəyə yerləşdirmə üçün bütün variantları diqqətlə qiymətləndirir və bu tavan dəyərini tapır. Sonra o, bütün planlaşdırılan döyüş sənətlərini birləşdirən kombinasiyaları seçir.

Bir çox resurs oxşar bir şey təklif edir, lakin mücərrəd orta rəqib baxımından. Təbii ki, qarşıdakı matçın nəticəsini deyə bilməzlər. PIRS modeli tələblər yerinə yetirildiyi təqdirdə gözlənilən uyğunluq xalını tam olaraq verir.

Oyun adlanan məlumat massivi bir məşqçinin idarə edə bilməsi üçün çox böyükdür. Məşqçilər 1-2 ən güclü və ən zəif oyunçu haqqında yaxşı təsəvvürə malikdirlər. Və siyahının ortasında nə baş verdiyini bilmirlər. Onlardan oyunçuları komponentlərdən birinə görə performanslarını azalan ardıcıllıqla sıralamaq istənilirsə, onlar bunu istehza hesab edəcəklər. Məşqçilər hər matç üçün yerli oyun modeli əvəzinə, illərdir ki, universal rəqib üçün öz komandalarının oyun modelini qururlar. Ona görə də məşqçilər komandanın potensialından orta hesabla cəmi 67% istifadə edir. Bu reallaşdırılmamış komanda potensialı bir sıra amillərdən asılı olaraq təxminən 22-28% əlavə xalla nəticələnə bilər. Bununla belə, bu mümkün olanların həddidir. Və həyata keçirmək çətindir. Amma buna nail olanda - futbol, ​​basketbol və s. oyun necə bitir.

Məsələn, 2016-cı il Avropa çempionatında Rusiyanın qadınlardan ibarət komandası dörddəbir finalda Polşa komandasına 1:4 hesabı ilə uduzmuşdu, alqoritm isə komandamıza maksimum nəticə qiymətini 20:21 vermişdi. Baxmayaraq ki, komandaya görkəmli məşqçi E.Trefilov rəhbərlik edirdi. Basketbol üzrə 32-ci il Avropa çempionatının yarımfinalında Rusiya yığması Serbiyaya 16:2017 hesabı ilə uduzub, baxmayaraq ki, komandamız üçün maksimum nəticə 79:87 olub. DÇ-163-ə təxminən altı ay qalmış Rusiya millisinin qarşıdakı oyunları ilə bağlı araşdırma apardıq. Rusiya - Uruqvay oyunu üçün bir neçə ssenari hesablanıb:

Son bir ildə yığmaya cəlb olunan heyət üçün - 0,30: 2,20
“PIRS” texnologiyasından istifadə edərək 5 müdafiəçi ilə oynayarkən tövsiyə olunan heyət – 1.50: 0.80

Bildiyiniz kimi, Rusiya yığması bu görüşdə 0:3 hesabı ilə məğlub olub. Tədqiqat hesabatı əvvəlcədən RFU-ya təqdim edilmişdir.

Bataqlıqda ev tikmək mümkün deyil. TTD kimi 60-cı illərin parametrlərindən istifadə etməklə artan İT resurslarını uğurla həyata keçirmək mümkün deyil. Biz oyunun bir modelini qurmalıyıq və problemin elmi tərəfini nəzərdən qaçırmamalıyıq. Oyun analitikası hələ də sadəcə dəbdə olan bir tendensiya və ya bir dəfə "Vay!" sonra onu unudublar. Bütün mövcud oyun analitikası xidmətləri sadəcə olaraq məşqçi üçün statistik məlumat hazırlayır, növbəti matçda oyun modelini ona ötürür. Çox vaxt kömək etmirlər, əksinə, məşqçini məlumat zibilləri ilə dolduraraq qərar qəbul etməyi çətinləşdirirlər. PIRS istisna olmaqla.

Reviews